目录

1 刻与控制

2 位置,朝向与测量

3 跳跃距离

4 天花板

5 Momentum

6 跳跃名称

7 移动机制与漏洞

8 技跑术语

9 跑酷地图术语

刻与控制[]

术语

别称

释义

t

我的世界的标准时间单位,等同于 50 毫秒。

我的世界的物理运动与按键输入每刻更新一次。

WASD

默认的移动控制(W= 向前,A= 向左,S= 向后,D= 向右)。

疾跑

ctrl

一种能使玩家移动速度提高 30% 的动作。

通过按下疾跑键(默认为 Ctrl)或双击 W 触发。

潜行

shift

一种能使玩家移动速度降低 70% 的动作,并能阻止玩家从方块边缘掉落。

通过按下潜行键(默认为 Shift)触发。

跳法

通过一连串基本的按键输入来获取加速。

基础跳法包括 jam,延立等。详细列表参见跳法。

Tap

移动较短距离时使用的技巧(按键 1 或 2 刻,并且通常使用潜行)。

用来让玩家移动到最佳位置。

位置,朝向与测量[]

术语

别称

释义

坐标

coords

玩家的坐标,可以通过 F3 显示。

该术语通常指一组用来通过某个跳跃的坐标。

朝向

Facing,Fac

玩家看向的角度,单位为度。

X 轴

x

指 X 轴(东/西朝向)的物体。

X 轴的障碍物较难绕过(可以通过 F3 显示 X 轴)。

Z 轴

z

指 Z 轴(南/北朝向)的物体。

Z 轴的障碍物较易绕过(可以通过 F3 显示 Z 轴)。

b

我的世界的标准距离单位。

该单位表示视觉上的距离(以完整方块为单位),但不一定是实际距离。

像素

px

距离的子单位。

一个像素是完整方块的 1/16,即 0.0625b。

真距,m

距离的元单位,能更准确地表示距离。

玩家的边界箱为 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。

计入玩家的边界箱后,4 格的跳跃实际上只有 3.4 米远。

跳跃距离[]

术语

别称

释义

距离

跳跃的距离,可能以下列单位表示:

格(b),用于更直观,标准地表示跳跃。

米(m),用于更准确地表示跳跃距离(计入了玩家 0.6m 的宽度)。

长/远

# b

跳跃的长度(即较长的方向),以格为单位。

宽/斜

x #

跳跃的宽度(即较短的方向),以格为单位。

+ #

跳跃的高度,以格为单位。

在 1.8 版本中,玩家最高可以跳 1.249b。在 1.9+ 版本中,则提高到了 1.252b。

跳跃格式

# x # + #

简单跳跃的常规记录方式。以下列顺序排序:

斜(如果非零)

高(如果非零)

如果宽与高皆为零,则通常在跳跃远近后面加一个 “b”。

范例:3b,4x1,5-1,4+0.5,3x3+0.4375

天花板[]

# 格顶头

# bc

指天花板的高度(以格为单位)。

2bc 指一个 2 格高的天花板。

3bc 仍然会影响玩家的运动。

4bc 与没有天花板完全相同(不会影响跳跃高度)。

玩家的高度为 1.8m。

顶头

hh

2bc 的同义词。

活板门顶头

tdhh

比 2bc 还要低一个活板门高度(即 1.8125bc)。

该天花板高度仅留下 0.0125b 的空间容玩家通过,

这使得其成为 1.8 版本中玩家可以走过的最低天花板。

Momentum[]

助跑

mm

1) 通过移动获取与保留速度。

2) 为了获取足够的速度通过跳跃而给出的空间。

# 格助跑

# bm

指用于获取加速的助跑距离。

1bm 即为 1 格方块(1.6m 助跑距离)。

1bm 为 2 格相连的方块(2.6m 助跑距离)。

平地连跳

flat mm

“标准”的连跳方式,即助跑空间为平地(每 12 刻循环)。

高差连跳

加速效率更高的助跑方式,每一次跳跃之间有一定的高度差。

+0.125 为最低的高差连跳(每 11 刻循环)。

+1 为“标准”的高差连跳(每 9 刻循环)。

+1.1875 为“极限”高差连跳(每 7 刻循环)。

顶头助跑

hh mm

加速效率极高的助跑方式(每 3 刻循环)。

活板门顶头助跑

tdhh mm

加速效率最高的助跑方式(每 2 刻循环)。

背墙

Backwalled

形容词,表示助跑的后方有一面墙,会降低助跑距离。

斜起跳

一种在助跑时像两侧跳跃的技巧。

这有两个优点:它利用了 45° 斜跑,并且使转向更稳。

通常用于 1bm 蝴蝶旋转跳,但对于其它旋转跳同样有用。

Backward Momentum

bwmm

一种通过在跳跃前向后移动来“增加助跑距离”的技巧。

对于较短的助跑很有用,甚至某些跳跃必须用到(例如 2bm 三墙)。

跳跃名称[]

术语

别称

释义

直线跳

中间没有障碍物的跳跃,不转向就可以通过(除非用到 45° 斜跑)。

Neo

#b neo,#墙,#格旋转跳

需要绕过一面墙的跳跃。

"#" 为墙的长度。

例如:2 墙,即 2b neo(通常被称为“double neo”)

Winged Neo

墙面向外延伸的旋转跳。

Nix Neo

墙面与落脚点向外延伸的旋转跳。

反向 Nix Neo

Reverse Nix Neo

墙面与助跑向外延伸的旋转跳。

Butterfly Neo

蝴蝶旋转跳,btf

墙面两侧有玻璃板的旋转跳。

Cross Neo

斜#墙

需要跳过一个转角的跳跃。

体宽跳

需要跳进一个小缝隙的跳跃。

移动机制与漏洞[]

术语

别称

释义

斜跑

A | D

在向前移动时同时用 A 或 D 向两侧移动。

可以在不移动鼠标的情况下改变玩家的移动方向。

45° 斜跑

45°,45s

在斜跑的同时转向 45° 的操作。

该技巧能使玩家移动得更远(最高加成 2%),但很难稳定使用。

步行辅助

一种能使玩家走上较低障碍物(台阶,楼梯等)的机制。

玩家最多可以在不跳跃的情况下走上 0.6b 高度。

卡角

在两个不同高度的方块间落地产生的漏洞。由步行辅助机制引发。

这使得玩家能在“半空中落地”,并从该高度起跳。

跳跃取消

卡 1.8bc

跳入天花板或台阶引发的机制或漏洞。由步行辅助机制引发。

会取消玩家向上的速度,使其能立即再次起跳。

可以连续利用多个跳跃取消来获取加速(被称为 Grinding)。

有两种类别:

楼梯变体(也被称为“楼梯加速”)通常用于楼梯。

天花板变体 (一般仅被称为 “Grinding”),要难用得多。

技跑术语[]

术语

别称

释义

滞空时间

跳跃直到落地之间滞空时间刻的数量。

滞空时间取决于跳跃高度。

例如:平地跳跃拥有 12 刻滞空时间,+1 的跳跃有 9 刻滞空时间,而 2bc 跳跃有 3 刻滞空时间。

Tiers

更直观地表示滞空时间时间的方式。

按惯例,0 阶对应平地跳跃所在的范围。

正数阶对应正数高度。

负数阶对应负数高度。

边界箱

一个轴对齐的立方体,由 X、Y、Z 轴的最小值和最大值表示。

大多数方块都很简单,由一个边界框组成,但它们也可能有多个边界框(例如,楼梯)。

实体只有一个边界箱(玩家的边界箱为 0.6×1.8×0.6)。

碰撞箱

玩家可以与之发生物理碰撞的空间体积,主要用于方块,尽管一些实体也拥有碰撞箱(例如船)。

碰撞箱由一个或多个边界箱组成;玩家的边界箱不会与这些边界箱相交。

重要角

我的世界使用有限数量的角度进行计算,总共有65536个精确的重要角。

玩家的旋转被存储为浮点数(其中有比65536多得多的浮点数)。

一个重要角大约包括0.0055°。

半角

一个极其精确的突发事件,利用我的世界中定义的三角函数引发的一个极度精确的漏洞。

通过朝向两个重要角之间的一个精确角度(例如 135.0055°),来(非常轻微地)提高移动速度。

跑酷地图术语[]

术语

别称

释义

记录点

Checkpoint,cp

玩家能够传送回的位置。

Failsafe

fs,f/s

一种宽泛的记录点,只能恢复部分进度。

Life or Death

l/d

指一种不是 Failsafe 的区域。

如果玩家在该部分失败,就会丢失部分进度。

Room #

r #

指代跑酷地图中一个特定子区域的常见术语。

Transition # - #

t #-#

两个 rooms 之间的过渡部分,有时是 l/d。

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