目录
1 刻与控制
2 位置,朝向与测量
3 跳跃距离
4 天花板
5 Momentum
6 跳跃名称
7 移动机制与漏洞
8 技跑术语
9 跑酷地图术语
刻与控制[]
术语
别称
释义
刻
t
我的世界的标准时间单位,等同于 50 毫秒。
我的世界的物理运动与按键输入每刻更新一次。
WASD
默认的移动控制(W= 向前,A= 向左,S= 向后,D= 向右)。
疾跑
ctrl
一种能使玩家移动速度提高 30% 的动作。
通过按下疾跑键(默认为 Ctrl)或双击 W 触发。
潜行
shift
一种能使玩家移动速度降低 70% 的动作,并能阻止玩家从方块边缘掉落。
通过按下潜行键(默认为 Shift)触发。
跳法
通过一连串基本的按键输入来获取加速。
基础跳法包括 jam,延立等。详细列表参见跳法。
Tap
移动较短距离时使用的技巧(按键 1 或 2 刻,并且通常使用潜行)。
用来让玩家移动到最佳位置。
位置,朝向与测量[]
术语
别称
释义
坐标
coords
玩家的坐标,可以通过 F3 显示。
该术语通常指一组用来通过某个跳跃的坐标。
朝向
Facing,Fac
玩家看向的角度,单位为度。
X 轴
x
指 X 轴(东/西朝向)的物体。
X 轴的障碍物较难绕过(可以通过 F3 显示 X 轴)。
Z 轴
z
指 Z 轴(南/北朝向)的物体。
Z 轴的障碍物较易绕过(可以通过 F3 显示 Z 轴)。
格
b
我的世界的标准距离单位。
该单位表示视觉上的距离(以完整方块为单位),但不一定是实际距离。
像素
px
距离的子单位。
一个像素是完整方块的 1/16,即 0.0625b。
米
真距,m
距离的元单位,能更准确地表示距离。
玩家的边界箱为 1.8 × 0.6 × 0.6 m³。
计入玩家的边界箱后,4 格的跳跃实际上只有 3.4 米远。
跳跃距离[]
术语
别称
释义
距离
跳跃的距离,可能以下列单位表示:
格(b),用于更直观,标准地表示跳跃。
米(m),用于更准确地表示跳跃距离(计入了玩家 0.6m 的宽度)。
长/远
# b
跳跃的长度(即较长的方向),以格为单位。
宽/斜
x #
跳跃的宽度(即较短的方向),以格为单位。
高
+ #
跳跃的高度,以格为单位。
在 1.8 版本中,玩家最高可以跳 1.249b。在 1.9+ 版本中,则提高到了 1.252b。
跳跃格式
# x # + #
简单跳跃的常规记录方式。以下列顺序排序:
远
斜(如果非零)
高(如果非零)
如果宽与高皆为零,则通常在跳跃远近后面加一个 “b”。
范例:3b,4x1,5-1,4+0.5,3x3+0.4375
天花板[]
# 格顶头
# bc
指天花板的高度(以格为单位)。
2bc 指一个 2 格高的天花板。
3bc 仍然会影响玩家的运动。
4bc 与没有天花板完全相同(不会影响跳跃高度)。
玩家的高度为 1.8m。
顶头
hh
2bc 的同义词。
活板门顶头
tdhh
比 2bc 还要低一个活板门高度(即 1.8125bc)。
该天花板高度仅留下 0.0125b 的空间容玩家通过,
这使得其成为 1.8 版本中玩家可以走过的最低天花板。
Momentum[]
助跑
mm
1) 通过移动获取与保留速度。
2) 为了获取足够的速度通过跳跃而给出的空间。
# 格助跑
# bm
指用于获取加速的助跑距离。
1bm 即为 1 格方块(1.6m 助跑距离)。
1bm 为 2 格相连的方块(2.6m 助跑距离)。
平地连跳
flat mm
“标准”的连跳方式,即助跑空间为平地(每 12 刻循环)。
高差连跳
加速效率更高的助跑方式,每一次跳跃之间有一定的高度差。
+0.125 为最低的高差连跳(每 11 刻循环)。
+1 为“标准”的高差连跳(每 9 刻循环)。
+1.1875 为“极限”高差连跳(每 7 刻循环)。
顶头助跑
hh mm
加速效率极高的助跑方式(每 3 刻循环)。
活板门顶头助跑
tdhh mm
加速效率最高的助跑方式(每 2 刻循环)。
背墙
Backwalled
形容词,表示助跑的后方有一面墙,会降低助跑距离。
斜起跳
一种在助跑时像两侧跳跃的技巧。
这有两个优点:它利用了 45° 斜跑,并且使转向更稳。
通常用于 1bm 蝴蝶旋转跳,但对于其它旋转跳同样有用。
Backward Momentum
bwmm
一种通过在跳跃前向后移动来“增加助跑距离”的技巧。
对于较短的助跑很有用,甚至某些跳跃必须用到(例如 2bm 三墙)。
跳跃名称[]
术语
别称
释义
直线跳
中间没有障碍物的跳跃,不转向就可以通过(除非用到 45° 斜跑)。
Neo
#b neo,#墙,#格旋转跳
需要绕过一面墙的跳跃。
"#" 为墙的长度。
例如:2 墙,即 2b neo(通常被称为“double neo”)
Winged Neo
墙面向外延伸的旋转跳。
Nix Neo
墙面与落脚点向外延伸的旋转跳。
反向 Nix Neo
Reverse Nix Neo
墙面与助跑向外延伸的旋转跳。
Butterfly Neo
蝴蝶旋转跳,btf
墙面两侧有玻璃板的旋转跳。
Cross Neo
斜#墙
需要跳过一个转角的跳跃。
体宽跳
需要跳进一个小缝隙的跳跃。
移动机制与漏洞[]
术语
别称
释义
斜跑
A | D
在向前移动时同时用 A 或 D 向两侧移动。
可以在不移动鼠标的情况下改变玩家的移动方向。
45° 斜跑
45°,45s
在斜跑的同时转向 45° 的操作。
该技巧能使玩家移动得更远(最高加成 2%),但很难稳定使用。
步行辅助
一种能使玩家走上较低障碍物(台阶,楼梯等)的机制。
玩家最多可以在不跳跃的情况下走上 0.6b 高度。
卡角
在两个不同高度的方块间落地产生的漏洞。由步行辅助机制引发。
这使得玩家能在“半空中落地”,并从该高度起跳。
跳跃取消
卡 1.8bc
跳入天花板或台阶引发的机制或漏洞。由步行辅助机制引发。
会取消玩家向上的速度,使其能立即再次起跳。
可以连续利用多个跳跃取消来获取加速(被称为 Grinding)。
有两种类别:
楼梯变体(也被称为“楼梯加速”)通常用于楼梯。
天花板变体 (一般仅被称为 “Grinding”),要难用得多。
技跑术语[]
术语
别称
释义
滞空时间
跳跃直到落地之间滞空时间刻的数量。
滞空时间取决于跳跃高度。
例如:平地跳跃拥有 12 刻滞空时间,+1 的跳跃有 9 刻滞空时间,而 2bc 跳跃有 3 刻滞空时间。
阶
Tiers
更直观地表示滞空时间时间的方式。
按惯例,0 阶对应平地跳跃所在的范围。
正数阶对应正数高度。
负数阶对应负数高度。
边界箱
一个轴对齐的立方体,由 X、Y、Z 轴的最小值和最大值表示。
大多数方块都很简单,由一个边界框组成,但它们也可能有多个边界框(例如,楼梯)。
实体只有一个边界箱(玩家的边界箱为 0.6×1.8×0.6)。
碰撞箱
玩家可以与之发生物理碰撞的空间体积,主要用于方块,尽管一些实体也拥有碰撞箱(例如船)。
碰撞箱由一个或多个边界箱组成;玩家的边界箱不会与这些边界箱相交。
重要角
我的世界使用有限数量的角度进行计算,总共有65536个精确的重要角。
玩家的旋转被存储为浮点数(其中有比65536多得多的浮点数)。
一个重要角大约包括0.0055°。
半角
一个极其精确的突发事件,利用我的世界中定义的三角函数引发的一个极度精确的漏洞。
通过朝向两个重要角之间的一个精确角度(例如 135.0055°),来(非常轻微地)提高移动速度。
跑酷地图术语[]
术语
别称
释义
记录点
Checkpoint,cp
玩家能够传送回的位置。
Failsafe
fs,f/s
一种宽泛的记录点,只能恢复部分进度。
Life or Death
l/d
指一种不是 Failsafe 的区域。
如果玩家在该部分失败,就会丢失部分进度。
Room #
r #
指代跑酷地图中一个特定子区域的常见术语。
Transition # - #
t #-#
两个 rooms 之间的过渡部分,有时是 l/d。